Generación del Ocio: La videoconsola
Una de las características de esta generación, es que hemos crecido con las nuevas tecnologías de la informática y en consecuencia con las videoconsolas.
A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en EEUU, observamos como las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos.
Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. En este sentido el trabajo de Turkle (1997) resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca de la animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas.
Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones de uno de los gurúes de la computación: Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit, como un camino sin retorno.
En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos (Levis, 1997.
En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un momento de transición cultural importante, desde la llamada “caja boba”- la TV- al mundo de la interactividad. La TV que “acerca el mundo” (De Kerckhove, 1999 pág 41) y resulta una inigualable proveedora de noticias, ha ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los videojuegos aunque sin llegar a las estimaciones de Tapscott (1998) quien planteara que en el año 2000 los niños mirarían 100 horas menos de televisión por año.
Tapscott (1999) basado en sus investigaciones con los niños de Free Zone (1) ha señalado que los niños en la actualidad prefieren los videogames, y pasan más tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV. Los datos actuales no parecen corroborar del todo las predicciones de Tapscott ya que pareciera que el tiempo ha sido “robado” a otras actividades y no precisamente a la TV.
Dice Douglas Rushkoff:
“Lo que sus padres quieren esencialmente es un entretenimiento fácil o, como mucho, información predigerida. Al mismo tiempo, lamentan el hecho de que sus hijos no tengan la suficiente capacidad de concentración para soportar esa programación. Los niños, por su parte, en lugar de recibir medios simplemente, están cambiando de manera activa la imagen de esa pantalla” (De Kerckhove, 1999, pág. 52.
Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder (empowerment) en contraposición a la TV y ni qué hablar con relación al libro.
Los videojuegos son “el primer fruto del encuentro de la Televisión y el ordenador”… “gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez, podía controlar lo que sucedía en la pantalla” (Levis, 1997 pág. 31.
Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos:
· Actividad frente al videojuego en contraposición a la TV donde predomina la pasividad.
· La TV no requiere de concentración a diferencia de los videojuegos.
· La participación en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de televidentes.
· La TV se adscribe a sí misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de simulación. (Levis, 1997, pág 101.
Los niños enseñan a los adultos Un antiguo colaborador de Piaget, Seymour Papert (1997), hoy investigador del MIT, e inventor del Programa Logo; de tanto auge hace algunos años; comienza uno de sus libros refiriéndose a su nieto de 3 años y su manejo de cierta tecnología, que resulta para su abuelo, sorprendente.
La escena que podría haber sido con cualquier artefacto electrónico y ni qué hablar con los videojuegos o las computadoras en este caso es con un video y su manipulación.
Esta escena nos remite a estas nuevas generaciones que plantean novedades que no son menores; valga la paradoja; entre ellas la capacidad de alterar el orden “natural” y enseñarle a los adultos acerca del manejo de determinadas tecnologías con una naturalidad y simpleza que deja boquiabiertos a los mayores. El manejo en las interfaces de Windows resulta para los niños tan sencillo como dificultoso para el adulto el doble click del mouse en el lugar indicado. Pantallas neobarrocas, laberínticas, son comprendidas velozmente por los niños, frente al estupor del adulto que añora encontrarse con un Pac-man o un Atari, más cercano a la lógica en la que fuera criado, una lógica más organizada, más lineal y secuencial.
Esta comprensión de los niños implica una experiencia inmersiva en el juego, y también en el “programa”, ya que el éxito en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la superficie del juego.
Quien más o quien menos ha tenido una o en su defecto ha jugado en algún momento.
Creo interesante analizar un par de aspectos de las videoconsolas:
Económico: si nos detenemos a analizar fríamente la inversión necesaria para poder disfrutar de las videoconsolas nos damos cuenta que es necesario un cierto capital, teniendo en cuenta que la propia máquina puede costar entre 250€ a 500€, si cada juego cuesta de 50 a 60€ resulta un tipo de ocio bastante caro.
Aquí podemos ver datos de ventas en un año de las consolas de ultima generación:
La consola Wii de Nintendo ha alcanzado las 660.000 unidades vendidas desde su lanzamiento en España en diciembre de 2006, lo que supone el 51% del parque de consolas de nueva generación en el país a finales de 2007.
1. Problemática
Se ha hablado mucho acerca de que los juegos de video que contienen mucha violencia, incitan a los niños que los juegan, a actuar de manera más violenta, y a sufrir una insensibilización hacia las conductas violentas.
Me gustaría reflexionar acerca de los dilemas éticos que se presentarían en dicha situación, ya que como es sabido y se ha afirmado en algunos medios de comunicación, los videojuegos pueden provocar problemas físicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis (Space Invader’s Wrist), la epilepsia fotosensitiva, y un comportamiento más agresivo o antisocial.
Pareciera que la vida que llevamos, con tantos satisfactores y comodidades que nos ofrece, se ha vuelto al mismo tiempo, sumamente monótona y tan aburrida que es difícil que en nuestras actividades cotidianas podamos experimentar muchas sensaciones fuertes, por eso nos es tan atractivo consumir un producto que nos las proporcione.
2. Mercado de los Videojuegos
Los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos.
Pero el mercado de los videojuegos explota la violencia para vender más, esto es evidente cuando sabemos que los juegos que más se venden son los de lucha y en los que se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos están sólo a la venta a mayores de edad o tienen avisos de “Parental Control”, en la realidad también son jugados por niños y adolescentes menores de edad.
Es opinión generalizada que los juegos de video con contenido muy violento favorece a que los niños que los juegan presenten conductas más agresivas debido a la insensibilización que el mismo juego les produce hacia las conductas violentas.
3. Mercado de la Violencia
Todos hemos notado que en las series de televisión, en las noticias, en el cine, y prácticamente en todos los medios de información masiva, se ha aumentado el contenido de violencia, y a muchos espectadores, entre más violencia exista en la película, artículo o serie de televisión, les parece que es más “emocionante” o “divertida”.
De esta manera se han ido saturando tanto los sentidos, que ahora es necesario presentar mayor violencia para procurar generar emociones más fuertes en el espectador y así poder atraparlo. El consumidor se siente más atraído hacia el producto, en tanto éste le aporte mayor emoción.
Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad. Esto es evidente sabiendo que los juegos que más se venden son los de lucha y aquellos donde se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos de estos juegos están a la venta sólo a mayores de edad o tienen avisos de “Parental Control”, en realidad son jugados por niños y adolescentes menores de edad.
La competencia por el mercado hace que los contenidos sean cada vez más violentos, como algunos reportes señalan, inicialmente Nintendo no tenía juegos con alto contenido de violencia, pero después de 1992 que reportó ventas del 24% contra un 68% que presentó Sega por tener juegos más violentos, cambiaron su tendencia lanzando juegos como los de Sega (1).
4. Análisis
Después de conocer cuál es el mercado de los videojuegos, y las posibles consecuencias, tanto físicas como mentales que pueden provocar en niños y adolescentes, yo tendría que hacer una investigación antes de aceptar un trabajo en el que me ofrecieran realizar uno de estos videojuegos, para saber que tanto se ha comprobado sobre esos efectos, y conocer lo que en realidad éstos provocan.
El artículo continúa de manera muy interesante haciendo una comparación entre la insensibilización que generan los videojuegos violentos y el entrenamiento militar para mejorar la violencia de los militares y que sean más efectivos en el campo de batalla.