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Generación del Ocio: Game Over

Junio 10th, 2009

Conclusiones: a lo largo de los posts publicados e intentado reflejar la periferia que se ha generado alrededor de los videojuegos, tanto a nivel social, como en los propios videojuegos. Los videojuegos empezaron como un sistema electrónico para entretener al usuario. A partir de ese momento se ha generado un mercado que mueve millones y que actualmente es un objeto de consumo muy extendido y que la mayoría de nuestros jóvenes, y no tan jóvenes utilizan.

A continuación he seleccionado una serie de palabras clave que han salido a lo largo de los posts y que son las más significativas para resumir las publicaciones.

videojuego.

1. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.

realidad.

1. f. Existencia real y efectiva de algo.

2. f. Verdad, lo que ocurre verdaderamente.

3. f. Lo que es efectivo o tiene valor práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio.

Realidad virtual.

1. f. Inform. Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.

virtual.

(Del lat. virtus, fuerza, virtud).

1. adj. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real.

2. adj. Implícito, tácito.

3. adj.. Que tiene existencia aparente y no real.

suplantación

  • usurpación, simulación, sustitución, impostura, falsificación
    • Antónimos: autenticidad

En relación con estas palabras está claramente relacionada la abstracción de la realidad o como huir de la vida cotidiana refugiándose en este mundo virtual

reclutamiento.

1. m. Acción y efecto de reclutar.

2. m. Conjunto de reclutas de un año.

politizar.

1. tr. Dar orientación o contenido político a acciones, pensamientos, etc., que, corrientemente, no lo tienen. U. t. c. prnl.

2. tr. Inculcar a alguien una formación o conciencia política. U. t. c. prnl.

publicidad

  1. f. Conjunto de medios que se emplean para divulgar o extender noticias o hechos.
  2. Divulgación de noticias o anuncios de carácter comercial para vender un servicio,un producto o una idea.
  3. Divulgación de algo que pasa a ser de conocimiento público:
    la publicidad de su relación con el narcotráfico le ha obligado a dimitir de su cargo.

Advergaming

Inserción de publicidad dentro de los videojuegos de diferentes maneras, para una mayor repercusión en los usuarios.

aislar

  1. tr. Dejar una cosa sola y separada de otras:
    aislar una vivienda. También prnl.:
    ante la amenaza de bomba, se ha aislado el edificio.
  2. Incomunicar, apartar a una persona del trato con los demás:
    aislar a un preso. También prnl.:
    aislarse de los amigos.

adicción.

(Del lat. addictĭo, -ōnis).

1. f. Hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas tóxicas, o por la afición desmedida a ciertos juegos.

2. f. desus. Asignación, entrega, adhesión.

Hikikomori

un hikikomori reacciona con un completo aislamiento social para evitar toda la presión exterior. Pueden encerrarse en sus dormitorios o alguna otra habitación de la casa de sus padres durante periodos de tiempo prolongados, a menudo años. Normalmente no tienen ningún amigo, y en su mayoría duermen a lo largo del día, y ven la televisión o juegan al ordenador durante la noche

profesionalización

  1. f. Conversión de un aficionado o una actividad en profesional.

fan.

(Del ingl. fan, acort. de fanatic).

1. com. Admirador o seguidor de alguien.

2. com. Entusiasta de algo. Es un fan de la ópera.

Fuentes:

www.rae.es

www.wordreference.com

http://es.wikipedia.org

juan_izquierdo General

Generación del Ocio: Jugadores profesionales

Junio 7th, 2009

En este vídeo (min 8 hasta el 13 aprox.) se puede ver como en algunos países como en Corea del Sur algunos jugadores pueden llegar al nivel de profesionales, con fans y generar una atracción muy grande. De esta manera se convierte el juego de las videoconsolas en deporte nacional con miles de seguidores, performances con batallas entre equipos y todo un marketing a su alrededor que todavía exalta mas a los espectadores para que sientan a su equipo.

Esta noticia de EL PAÍS.com narra la historia de un joven americano que se gana la vida siendo jugador profesional de los videojuegos.

Cuando el joven estadounidense Tom Taylor dejó los estudios con 14 años para dedicarse en cuerpo y alma a jugar a videojuegos, sus padres debieron echarse las manos a la cabeza. Pero se podrían haber ahorrado el disgusto: este jugador profesional de Halo2 ingresa anualmente entre 120.000 y 150.000 dólares con sólo 19 años.

Los videojuegos han dejado de ser un mero entretenimiento para convertirse en una forma de vida para muchos adictos a las “marcianitos” a medida que los campeonatos se han ido sofisticando y sus premios en metálico han ido engordando.

En la Liga Profesional de Ciberatletas, más conocida por sus siglas en inglés CPL, una de las competiciones de mayor prestigio entre los jugones, hay premios de hasta 60.000 euros.

En España, este fenómeno aún no ha tomado la relevancia que ha logrado en Estados Unidos, Reino Unido o Alemania, pero hay campeonatos importantes y empiezan a surgir clanes (equipos) de jugadores con cierto carácter profesional. X6tence es uno de los más organizados, agrupa a unos 20 miembros y cuenta con el patrocinio de AMD, ATI y Logitech.

Álvaro Romero, alias Akiles, es uno de sus jugadores más conocidos que ha hecho carrera especializándose en el famoso juego de acción Quake. Akiles ha ganado diversos títulos internacionales, y este fin de semana, participa en el campeonato nacional de Quake IV que se celebra en la feria E-Life y por el que se puede embolsar 2.000 euros si gana el primer premio. Pero Akiles, de 27 años, ve casi imposible llegar a ganarse la vida con esta afición, aunque le encantaría. Este jugón está muy lejos de Tom Tayler o del conocido Fatality, quien ingresa unos 600.000 dólares anuales.

Su habilidad con el ratón le puede llegar a aportar unos 5.000 euros anuales. “Es un pellizco”, dice Akiles, cuya profesión conocida es la de programador. “Los jugadores normalmente tenemos dos fuentes de ingresos: los campeonatos y los patrocinadores, pero es muy difícil llegar a convertir los videojuegos en un trabajo”, explica.

En otros países hay clanes que llegan a ofrecer sueldos mensuales a sus miembros como es el caso de SK, un equipo europeo cuyos jugadores tienen una nómina que se suma a los premios e ingresos publicitarios. Otros profesionales buscan un dinero extra en las clases: Tom Tayler cobra entre 115 dólares y 65 dólares la hora por formar a otros usuarios, según Reuters.

Además, existen grandes rivalidades y se hacen fichajes de un clan a otro. En realidad, nada que no suceda en el mundo del fútbol o de cualquier otro deporte que arrastre a las masas.

juan_izquierdo General

Generación del Ocio: Hikikomori

Junio 7th, 2009

El ocio virtual (tv, videojuegos, internet) se ha convertido en una parte muy presente en nuestro ocio diario, en el caso de los hikikomori este ocio virtual llega a suplantar la vida real, a continuación hay una breve descripción de este caso originario de Japón pero que poco a poco se está extendiendo a lo largo del mundo.

En Japón este fenómeno se ha bautizado con el nombre de Hikikomori. El término significa “encerrarse, confinarse en uno mismo” y se utiliza para referirse a chicos y chicas en tomo a los 20 años que optan por no salir de su propia casa y a veces de su propia habitación (algunos psicólogos hablan de una auténtica epidemia, que afectaría al 10 % de la población de esas edades y al 1 % del total de la población japonesa).

Los hikikomori se refugian en su mundo infantil, virtual, que alimenta Internet, basado en videojuegos, mangas, DVDs, canales por satélite, juegos de rol, etc. Todo lo hacen sin salir de casa, alterando los ritmos diarios (duermen de día, comen por la tarde y se pasan la noche conectados a la red, jugando con videojuegos y viendo la televisión).
Aunque en estos casos el detonante de la reclusión no sean los propios videojuegos, sí que es gracias a ellos y al mundo virtual que hemos creado, que no necesitan salir de su habitación puesto que se sienten a salvo y comunicados con el mundo exterior.

juan_izquierdo General

Generación del Ocio: Anuncios

Junio 6th, 2009

Los anuncios de las consolas han sido siempre una muestra de la inmersión que podían ofrecer a los usuarios mediante los gráficos y las mejoras tecnológicas, principal gancho para atraer a los compradores, como podemos ver en el anuncio de Xbox 360 o Playstation3 , pero nunca mostraban al jugador delante de la pantalla con cara de estar concentrado y apretando botones como un loco. Esta es una imagen que no vende. Por ello tienen que esforzarse en atraer al público con escenas impresionantes, efectos especiales nunca vistos o generar sensaciones en el público.

Sin embargo con la apuesta de Nintendo por la consola wii , los anuncios han cambiado radicalemente puesto que precisamente lo que muestran es todo lo contrario, solo se ven a los usuarios jugando y en ningún momento el propio juego o las imágenes.

juan_izquierdo General

Generación del Ocio: Advergaming

Junio 6th, 2009

En este artículo de howstuffworks nos hacen muestran una nueva manera de publicitar a partir de los videojuegos. Resulta interesante ver como un elemento de ocio es manipulado y utilizado por las empresas para publicitarse y generar beneficios. A continuación publico algunos apartados del artículo.

In case you hadn’t noticed, advertising has made its way into the world of video games. Maybe you’’ve seen those ads surrounding your favorite online poker game and didn’t think much about it. Or you’ve noticed a billboard advertising your favorite soft drink when playing a game on your Xbox. Suddenly you realize the game world is becoming much more real. And, in keeping with our daily reality, this virtual world is marketing to you just as the real world does. Is it effective? Probably. Is it the way of the future? Definitely. More and more companies are testing the waters with a method of reaching potential customers called advergaming.

Types of Advergaming

There are three general groupings for advergames. First, games may be placed on a company Web site (or even a special gaming site owned or sponsored by the company) in order to attract Web visitors and entice them to remain on the site longer. The longer a visitor is on the site, the longer the company’’s message is in front of them. The games may or may not be related to the product.

­The second type is closer to the traditional, commercial video game developed and sold to be played on computers or game consoles, but the primary difference is that the games are developed with a specific purpose in mind. For example, the United States Army sponsored an extremely successful game called “America’s Army” in an effort to increase recruitment.

The third grouping of advergame is what we typically call product placement, or in-game advertising, where the product or an ad for the product is part of the game. For example, you might see a Ford Mustang cruising the game’s virtual streets.

So, the games can be completely free and played online, or you might find ads as part of a commercial game that you’ve bought to play on a game console or computer.

Benefits of Advergaming

So why is advergaming becoming such a booming industry? Perhaps it’’s the immersive effect it has on players. Rather than being exposed to a 30-second ad, your attention is captured in a much more significant manner for several minutes and potentially hours. You may be interacting with the product, the product’s mascots, seeing the product’s ads in a virtual world, or simply seeing the product’s ads surrounding the game screen itself.

The Future of Advergaming

­ Predictions for the future of advergaming are scattered. The Yankee Group, a Boston-based business technology consulting group, predicts that advergaming and in-game ads will be a $260 million market by 2008. Market researcher David Cole at DFC Intelligence expects revenue from online-game advertising to rise from $120 million in 2004 to $500 million in 2009.

juan_izquierdo General

Generación del Ocio: Violencia y videojuegos

Junio 6th, 2009

El debate que se plantea es el auge de los juegos violentos que actualmente se venden, donde la violencia predomina y cuanto más cruenta mejor. Realmente son las necesidades, o gustos de los usuarios o bien son las compañías las que en cierta manera nos incitan a consumir este tipo de videojuegos. ¿Es uno de los placeres ocultos del ser humano el matar y destruir a otros? Somos la única raza del planeta que no mata por necesidad.

El principal problema de los videojuegos violentos radica en que en la mayor parte de ellos están supuestamente realizados para los adultos que pueden entenderlo como una vía de escape y entender el humor o sátira del propio. El problema siempre está en el uso inadecuado por parte de menores o adolescentes.

Igual que en el post del compañero Francesc Gasch los videojuegos también disponen de un código de advertencia en caso que el videojuego contenga violencia, sexo, drogas o lenguaje fuerte así como una recomendación de la edad aconsejada para jugar. Pero hasta que punto le hacen caso los compradores, no actúa también como reclamo para comprarlo?

USA y el ejército

En este vídeo podemos ver como el ejército de USA atrae a la generación de los videojuegos. Minuto 15-22

El ejército americano registró a lo largo del 2000 una de las tasas más bajas de reclutamiento puesto que utilizaban el método que hasta el momento les había dado resultado. Sin embargo se dieron cuenta que las generaciones actuales de jóvenes dedican más tiempo a los videojuegos que a la televisión u otras actividades. La solución que idearon para atraer a más jóvenes para reclutarse fue generar un videojuego (un shooter en primera persona) similar a cualquier otro jugado en internet, gratuito, de manera que los jóvenes pudieran vivir las “experiencias reales” que vivirían si se unen al ejercito. También sirve para unir a jugadores y futuros reclutas con soldados ya enrolados, de esta manera se genera un vínculo entre jugadores y soldados. A raíz de este juego se consiguieron records en el reclutamiento del ejército y el juego ha tenido siete millones de descargas.

La página de descarga está directamente vinculada con la de reclutamiento para agilizar la “transición” de jugador a soldado.

Por otra parte un media-artist llamado Joseph DeLappe, a modo de protesta se ha dedicado durante 3 años a entrar cada día una hora al juego y al entrar en la partida, arrojaba el arma y empezaba a escribir los nombres de todos los soldados muertos en la guerra de Irak hasta escribir un total de 4000 nombres. Puesto que no quedan registros de lo realizado, hacia capturas de pantalla y tiene un vídeo en su página web. Son curiosas algunas de las reacciones de los usuarios al encontrarse con la realidad en un mundo virtual.

Por otra parte existe también la politización de los videojuegos. En los denominados “shooters” existen siempre dos bandos. Los “buenos” y los “malos”. Teniendo en cuenta que el principal creador de juegos es EEUU, los buenos son su ejército y los malos han pasado a ser los árabes. En los minutos 23-28 del video podemos ver la opinión de un jugador de un país de los “malos” y ver qué opinión le merece el estar matando compatriotas en el juego.

También podemos ver como en Siria desarrollan un juego totalmente inverso donde se representa una matanza real llevada a cabo por un colono judío y donde el protagonista tiene como misión eliminar tantos soldados judíos como pueda. En un país donde el 75% de la población es menor de 25 años esto representa una publicidad y una manera de controlar o educar las mentes de los más jóvenes para incrementar el odio hacia los judíos.

juan_izquierdo General

Generación del Ocio: Abstracción de la realidad

Junio 6th, 2009

El ser humano ha tenido siempre la necesidad de abstraerse de la realidad. Desde antaño se explicaban cuentos, historias y relatos cargados de magia, aventura y misterio. Posteriormente con la imprenta nacieron las novelas y en la actualidad la televisión se encargó de tomar el relevo con las películas, las series etc…

Los videojuegos abren una nueva frontera en la abstracción de la realidad puesto que la historia es interactiva de manera que el protagonista, el jugador, vive en primera persona la aventura y la acción. Se trata de una simulación de la vida real en un mundo virtual donde no hay límites.

Prueba indiscutible de ello es lo que demandan los niños en las navidades.

El 94% de los padres considera que los juegos tecnológicos serán el ‘regalo estrella’ estas fiestas

Para adultos y personas ya formadas la abstracción de la realidad es una válvula de escape de la vida cotidiana, sin embargo para los niños y adolescentes en edad de formación de su carácter los videojuegos pasan a formar parte en su etapa educativa y es necesario tener un control sobre el tiempo empleado y el contenido de los videojuegos.

Douglas Gentile es un profesor de psicología de la universidad de Iowa, y una de las personas más reconocidas en Estados Unidos por el estudio de cómo el medio afecta a los niños.

“En él ha desvelado información sobre cómo afectan los videojuegos a los niños. Según los resultados del estudio realizado a 1,178 adolescentes, el 8.5% demuestra una actitud de adicción hacia los videojuegos. Gentile ha buscado síntomas como irritabilidad cuando el tiempo de juego era corto, esquivar hacer los deberes para jugar, robar dinero para comprar juegos o productos relacionados, y escapar de la realidad evitando problemas reales a través de los videojuegos.”

juan_izquierdo General

Generación del Ocio: Viajes Low cost

Junio 1st, 2009

Otro fenómeno por el cual se ha visto marcada nuestra generación ha sido el low cost, empezando con las compañías aéreas que han permitido hacer del turismo un placer al alcance de muchos y a continuación han nacido una serie de marcas en todos los ámbitos, que permiten a los ciudadanos disponer de ocio, moda y cultura a un precio asequible.

http://www.elmundo.es/suplementos/nuevaeconomia/2007/356/1169334002.html

En la Unión Europea, el reparto de la riqueza deja una franja del 15% de la población a la que se puede catalogar como pobre. Y que, por tanto, bastante tiene con satisfacer las necesidades de supervivencia como para plantearse invertir en ocio y consumo. Justo por encima de esta franja, pero desde luego muy por debajo de los 691 multimillonarios censados en 2004 (datos extraídos de El fin de la clase media, de Massimo Gaggi y Edoardo Narduzzi, editorial Lengua de Trapo), existe una ingente cantidad de individuos con ingresos nunca superiores a los 20.000 euros anuales. Son los denominados mileuristas, para los que el low cost equivale a lo que fue la invención del turismo de masas y de la prosperidad con electrodomésticos para las clases medias a partir de la década de los años 50.

Es decir, una obligación de compartir los escenarios y las herramientas del placer, una suerte de democratización del ocio, que no del lujo, que vacía de contenido toda pretensión elitista. Ahí es donde cobra todo su sentido la reflexión de Tom Wolfe sobre el proletariado oprimido y estabulado en un gueto, «expresión que sólo es usada ya por unos pocos viejos académicos marxistas con pelos en las orejas. Porque el electricista o el técnico de aire acondicionado lleva una vida que asombraría al Rey Sol. Pasa las vacaciones en Puerto Vallarta o Barbados con su tercera esposa, ataviado con una camisa hawaiana abierta hasta el ombligo, y pide agua con gas Quibel, puesto que la marca Perrier le parece demasiado vulgar».

El advenimiento del low cost no se reduce por tanto a las compañías aéreas de bajo coste, donde el concepto fue alumbrado desde el embrión de Ryanair, sino que afecta a todas las propuestas de ocio, divertimento y consumo cultural de una clientela que exige que las empresas se amolden a ella y a sus posibilidades, y no al revés. Y que consigue imponer su criterio hasta el punto de que se ha desatado una verdadera lucha por capturar ese segmento que desbarata las hegemonías de los monopolios y hace, si cabe, que el mercado sea aún más libre y flexible, más penetrable.

juan_izquierdo General

Generación del Ocio: La videoconsola

Junio 1st, 2009

Una de las características de esta generación, es que hemos crecido con las nuevas tecnologías de la informática y en consecuencia con las videoconsolas.

Bytes e interactividad

A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en EEUU, observamos como las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos.

Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. En este sentido el trabajo de Turkle (1997) resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca de la animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas.

Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones de uno de los gurúes de la computación: Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit, como un camino sin retorno.

En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos (Levis, 1997.

En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un momento de transición cultural importante, desde la llamada “caja boba”- la TV- al mundo de la interactividad. La TV que “acerca el mundo” (De Kerckhove, 1999 pág 41) y resulta una inigualable proveedora de noticias, ha ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los videojuegos aunque sin llegar a las estimaciones de Tapscott (1998) quien planteara que en el año 2000 los niños mirarían 100 horas menos de televisión por año.

Tapscott (1999) basado en sus investigaciones con los niños de Free Zone (1) ha señalado que los niños en la actualidad prefieren los videogames, y pasan más tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV. Los datos actuales no parecen corroborar del todo las predicciones de Tapscott ya que pareciera que el tiempo ha sido “robado” a otras actividades y no precisamente a la TV.

Dice Douglas Rushkoff:

“Lo que sus padres quieren esencialmente es un entretenimiento fácil o, como mucho, información predigerida. Al mismo tiempo, lamentan el hecho de que sus hijos no tengan la suficiente capacidad de concentración para soportar esa programación. Los niños, por su parte, en lugar de recibir medios simplemente, están cambiando de manera activa la imagen de esa pantalla” (De Kerckhove, 1999, pág. 52.

Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder (empowerment) en contraposición a la TV y ni qué hablar con relación al libro.

Los videojuegos son “el primer fruto del encuentro de la Televisión y el ordenador”… “gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez, podía controlar lo que sucedía en la pantalla” (Levis, 1997 pág. 31.

Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos:

· Actividad frente al videojuego en contraposición a la TV donde predomina la pasividad.

· La TV no requiere de concentración a diferencia de los videojuegos.

· La participación en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de televidentes.

· La TV se adscribe a sí misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de simulación. (Levis, 1997, pág 101.

Los niños enseñan a los adultos Un antiguo colaborador de Piaget, Seymour Papert (1997), hoy investigador del MIT, e inventor del Programa Logo; de tanto auge hace algunos años; comienza uno de sus libros refiriéndose a su nieto de 3 años y su manejo de cierta tecnología, que resulta para su abuelo, sorprendente.

La escena que podría haber sido con cualquier artefacto electrónico y ni qué hablar con los videojuegos o las computadoras en este caso es con un video y su manipulación.

Esta escena nos remite a estas nuevas generaciones que plantean novedades que no son menores; valga la paradoja; entre ellas la capacidad de alterar el orden “natural” y enseñarle a los adultos acerca del manejo de determinadas tecnologías con una naturalidad y simpleza que deja boquiabiertos a los mayores. El manejo en las interfaces de Windows resulta para los niños tan sencillo como dificultoso para el adulto el doble click del mouse en el lugar indicado. Pantallas neobarrocas, laberínticas, son comprendidas velozmente por los niños, frente al estupor del adulto que añora encontrarse con un Pac-man o un Atari, más cercano a la lógica en la que fuera criado, una lógica más organizada, más lineal y secuencial.

Esta comprensión de los niños implica una experiencia inmersiva en el juego, y también en el “programa”, ya que el éxito en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la superficie del juego.

Quien más o quien menos ha tenido una o en su defecto ha jugado en algún momento.

Creo interesante analizar un par de aspectos de las videoconsolas:

Económico: si nos detenemos a analizar fríamente la inversión necesaria para poder disfrutar de las videoconsolas nos damos cuenta que es necesario un cierto capital, teniendo en cuenta que la propia máquina puede costar entre 250€ a 500€, si cada juego cuesta de 50 a 60€ resulta un tipo de ocio bastante caro.

Aquí podemos ver datos de ventas en un año de las consolas de ultima generación:

La consola Wii de Nintendo ha alcanzado las 660.000 unidades vendidas desde su lanzamiento en España en diciembre de 2006, lo que supone el 51% del parque de consolas de nueva generación en el país a finales de 2007.

Educación:

1. Problemática

Se ha hablado mucho acerca de que los juegos de video que contienen mucha violencia, incitan a los niños que los juegan, a actuar de manera más violenta, y a sufrir una insensibilización hacia las conductas violentas.

Me gustaría reflexionar acerca de los dilemas éticos que se presentarían en dicha situación, ya que como es sabido y se ha afirmado en algunos medios de comunicación, los videojuegos pueden provocar problemas físicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis (Space Invader’s Wrist), la epilepsia fotosensitiva, y un comportamiento más agresivo o antisocial.

Pareciera que la vida que llevamos, con tantos satisfactores y comodidades que nos ofrece, se ha vuelto al mismo tiempo, sumamente monótona y tan aburrida que es difícil que en nuestras actividades cotidianas podamos experimentar muchas sensaciones fuertes, por eso nos es tan atractivo consumir un producto que nos las proporcione.

2. Mercado de los Videojuegos

Los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos.

Pero el mercado de los videojuegos explota la violencia para vender más, esto es evidente cuando sabemos que los juegos que más se venden son los de lucha y en los que se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos están sólo a la venta a mayores de edad o tienen avisos de “Parental Control”, en la realidad también son jugados por niños y adolescentes menores de edad.

Es opinión generalizada que los juegos de video con contenido muy violento favorece a que los niños que los juegan presenten conductas más agresivas debido a la insensibilización que el mismo juego les produce hacia las conductas violentas.

3. Mercado de la Violencia

Todos hemos notado que en las series de televisión, en las noticias, en el cine, y prácticamente en todos los medios de información masiva, se ha aumentado el contenido de violencia, y a muchos espectadores, entre más violencia exista en la película, artículo o serie de televisión, les parece que es más “emocionante” o “divertida”.

De esta manera se han ido saturando tanto los sentidos, que ahora es necesario presentar mayor violencia para procurar generar emociones más fuertes en el espectador y así poder atraparlo. El consumidor se siente más atraído hacia el producto, en tanto éste le aporte mayor emoción.

Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad. Esto es evidente sabiendo que los juegos que más se venden son los de lucha y aquellos donde se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos de estos juegos están a la venta sólo a mayores de edad o tienen avisos de “Parental Control”, en realidad son jugados por niños y adolescentes menores de edad.

La competencia por el mercado hace que los contenidos sean cada vez más violentos, como algunos reportes señalan, inicialmente Nintendo no tenía juegos con alto contenido de violencia, pero después de 1992 que reportó ventas del 24% contra un 68% que presentó Sega por tener juegos más violentos, cambiaron su tendencia lanzando juegos como los de Sega (1).

4. Análisis

Después de conocer cuál es el mercado de los videojuegos, y las posibles consecuencias, tanto físicas como mentales que pueden provocar en niños y adolescentes, yo tendría que hacer una investigación antes de aceptar un trabajo en el que me ofrecieran realizar uno de estos videojuegos, para saber que tanto se ha comprobado sobre esos efectos, y conocer lo que en realidad éstos provocan.

El artículo continúa de manera muy interesante haciendo una comparación entre la insensibilización que generan los videojuegos violentos y el entrenamiento militar para mejorar la violencia de los militares y que sean más efectivos en el campo de batalla.

juan_izquierdo General

Generación del Ocio

Mayo 24th, 2009

En un principio me interesaba realizar un estudio de la denominada Generación Y, la generación de los nacidos entre el 1980 y el 2000, que son los descendientes de los babyboomers criados en familias con uno o dos hijos, sobreprotegidos, con una alta tasa de universitarios, exigentes y que valoran su tiempo libre, aquí es donde me gustaría centrar el estudio, puesto que también somos la generación del ocio. Nuestros abuelos vivieron una guerra civil y una dictadura, nuestros padres salieron de ella y nosotros somos de las primeras generaciones que hemos crecido en la abundancia económica y también ha coincidido con el desarrollo de la tecnología, que ha permitido un mayor tiempo para el ocio.

Hemos crecido con Internet, los videojuegos, la expansión absoluta del cine, la práctica de deportes varios, el auge del low cost que permitía viajar a cualquier lugar. Hay crisis y la gente llena las estaciones de esquí, la gente sigue viajando a lugares exóticos, aunque para ello tenga que pedir un crédito, se sigue comprando la televisión más grande posible aunque viva en un piso diminuto.

Aquí dejo un par de enlaces de la generación Y, y de la Generación del Ocio en España

juan_izquierdo General

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