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05. Objeto y Sujeto. Objetos para compartir

Junio 6th, 2010

Está claro que cada individuo establece ciertas relaciones con los objetos, ya sean relaciones funcionales, estéticas, emocionales, efímeras etc.
Existe una conexión entre objeto y sujeto. Podemos interactuar con ellos, comunicarnos, observarlos o simplemente preservarlos.
Pero los objetos no solo son individuales sino que, muchas veces compartimos dichos objetos ya sea para realizar actividades, juegos o simplemente compartir algo como un periódico o beber de un mismo vaso. En estas ocasiones el objeto se convierte en un vínculo entre dos (o más) personas.

Algunos de los objetos que os voy a mostrar a continuación están exclusivamente diseñados para compartir y crear lazos entre personas (y seres vivos).
Muchos de estos artículos incitan a actividades lúdicas, aprovechar un bien o para realizar una función

A muchos os vendrá a la cabeza la típica bicicleta Tandem, que en vez de ser individual es doble y aprovecha el pedaleo de dos personas.


la típica bicicleta Tándem tradicional

En el caso del tándem, se realiza una función entre las dos personas, hacer andar la bicicleta; se aprovecha el esfuerzo de dos personas, lo que en principio debería conllevar menos esfuerzo.


Aplique para bastones de Curro Claret

En este caso, al igual que en el del tándem, el esfuerzo de dos personas mayores se suma para empujar el carrito, así se minimiza el esfuerzo de cada una y resulta más fácil de llevar el carrito. Además se suman 2 objetos cotidianos (bastón + carrito) para crear un nuevo producto.

Share Water, Iwashin Design

El agua sobrante de la planta cae en el un recipiente para que los gatos beban. En este caso, se comparte un bien gracias al objeto.

JouJou Lolipop, De De Ce

Esta singular piruleta, es un artículo totalmente lúdico para compartir entre dos personas con el cual se crea un vínculo de juego, cercanía y deseo.

Tanssitossut /Dance Shoes, COMPANY

Este es sin duda un objeto que suscita sentimentalidad; se trata de unos zapatos exclusivamente diseñados para jugar, bailar entre un niño y un adulto. Su función es totalmente lúdica que crea un lazo sentimental y único entre los dos usuarios. Por ejemplo, si este artículo es usado por un abuelo y su nieto, este objeto será de los dos y no solo de uno de ellos, crea cierto vínculo afectivo .

2010MaddiMartinez 2010

04. Objeto y Sujeto. Textiles inteligentes, la miniaturización de los objetos.

Junio 5th, 2010

Durante siglos, se diseñaba una prenda textil en función de las fibras conocidas en ese momento, dependiendo de la fibra empleada la mayoría de las propiedades de la prenda resultante.
Sin embargo, desde finales del siglo XIX, el textil ha sufrido grandes cambios a velocidad sorprendente, con un profundo impacto en nuestras vidas.

El sector textil, que fue uno de los motores de la Revolución Industrial, está viviendo una segunda época de esplendor con los tejidos más innovadores.

Se conocen con este nombre los textiles capaces de alterar su naturaleza en respuesta a la acción de diferentes estímulos externos, físicos o químicos, modificando alguna de sus propiedades, principalmente con el objetivo de conferir beneficios adicionales a sus usuarios.
Entre ellos los hay de muchas clases, por ejemplo, que proporcionan calor o frío, o que cambian de color, con memoria de forma, que protegen de los rayos ultravioleta, que combaten las bacterias, o que regulan la distribución de perfumes (aromas) o de cosméticos, medicamentos etc.
Los textiles inteligentes pueden obtenerse empleando directamente en la fabricación del tejido las llamadas fibras inteligentes, que son aquellas que pueden reaccionar ante la variación de estímulos tales como la luz, el calor, el sudor, la fricción etc. en el lugar donde se produce dicha variación, pero que se comportan como fibras normales allí donde el estímulo no actúa. Por ejemplo, una fibra inteligente sería aquella que, al percibir una variación de temperatura cambiara de color.

También incorporan electrónica y tecnología aplicada en el textil, siendo los propios hilos los que funcionan como cables, utilizando baterías flexibles para alimentarse energéticamente, microchips etc.

Microchips y Pantallas Táctiles Flexibles

Philips Lumalive

Gracias a los tejidos inteligentes, podemos integrar dispositivos como móviles, MP3, GPS, etc en las prendas de nuestro día a día. Como consecuencia, se reducen los objetos cotidianos para integrarlos en nuestras prendas.Cada cual se puede personalizar sus prendas con los dispositivos que más use y necesite. En un futuro no tan lejano, todos estos objetos se reduciran a chips y a miles de datos en el ordenador. Llevaremos todo lo necesario encima: llaves electrónicas que cuando acercas la manga de la camisa a la puerta se abra, pequeñas pantallas y discos duros desde donde podremos ver nuestras fotos, leer el periódico, acceder a información etc. En definitiva, los objetos se miniaturizarán tanto que lo llevaremos absolutamente todo lo que necesitemos encima e incluso debajo de nuestra piel.

Chaqueta con MP3 incorporado. UPC Catalunya

Para los amantes de los deportes del ski y el snowboard, la compañía Swany ha creado unos guantes que incluyen un teléfono móvil. Cuando recibes una llamada, la zona de la muñeca comienza a vibrar y sólo debes presionar la parte de arriba de la mano para contestar (vía bluetooth).

Por otro lado, todos aquellos objetos que han quedado en un segundo plano resultan casi unas reliquias que nos generan nostalgia como por ejemplo, aquellos enormes walkmans en los que llevábamos nuestros casettes con las canciones grabadas directamente de la radio. Hoy en día en cambio, un MP3 de todas las gigas que quieras pesa poco más de 200gr y cabe en cualquier rincón de nuestros bolsillos (y prendas).

Contaremos a nuestros hijos la cantidad de papel que gastábamos al comprarnos cada día un periódico de más de 100 páginas y lo que es más importante, el ritual de leer aquél periódico que se deshacía en nuestras manos.

Fuentes: Leitat, Cetemsa, Science Daily

http://ambientintelligence.wordpress.com/category/textiles-inteligentes/

2010MaddiMartinez 2010

03. Objeto y Sujeto, Diseño Emocional

Junio 5th, 2010


El diseño emocional es un modo de entender el humor de la gente y su conducta, en respuesta emocional al uso de un producto ó servicio.
El tema es tratado plenamente en el libro “Emotional Design” o Diseño Emocional, escrito por Donald Norman.
Basta la portada de su libro para notarla como ejemplo: El exprimidor de naranjas evoca fuertes emociones; nos disgusta o nos fascina.
No te has preguntado alguna vez ¿Por qué el vino tiene mejor sabor cuando se sirve en elegantes copas? ó ¿Por qué el coche impecable y brilloso, parece que se conduce con más facilidad?
Recientes investigaciones han demostrado cómo los objetos que nos resultan atractivos funcionan mucho mejor. No nos limitamos a usar un producto, sino que establecemos una relación emocional con él.
El Diseño emocional se demuestra, por primera vez, siempre que nos encontramos con un objeto. Nuestra reacción viene determinada no sólo por lo bien que pueda funcionar, sino por el aspecto que tiene, si nos parece atractivo e incluso por la nostalgia que suscita en nosotros.

Cuando elegimos un producto sobre otro cuando compramos una silla, un jersey o elegimos una botella de agua en vez de otra, no es simplemente por la mera estructura del objeto sino porque en esta decisión influyen ciertos factores socio-culturales, personales, emocionales etc. Algunos de los aspectos que influyen en nuestras decisiones, se hallan fuera de la persona y los controlan el diseñador y el fabricante, o la publicidad y otras cosas como, por ejemplo, la imagen de marca.
Existen tres niveles de diseño, el visceral, el conductual y el reflexivo los cuales desempeñan su función a la hora de modelar la propia experiencia.

Diseño Visceral

El diseño visceral lo hace la naturaleza, se trata de nuestro instinto natural. La atracción que los seres humanos experimentamos por los sabores dulces y olores agradables, los colores saturados y brillantes procede de un proceso coevolutivo.
Los seres humanos seleccionamos en función del tamaño, el color y la apariencia, y aquello que, en términos biológicos estamos dispuestos a considerar como atractivo. La cultura, sin lugar a dudas, desempeña aquí un papel, y así, por ejemplo, hay culturas que prefieren a los delgados; pero incluso en el seno de estas culturas, existe un consenso sobre lo que es y lo que no es atractivo, aunque pueda ser demasiado delgado o demasiado gordo si entramos en la consideración de preferencias o de gustos específicos.

Unos flamantes Louboutin en color rojo


Diseño Conductual

En el diseño conductual todo se basa en el uso. La apariencia, en realidad, no importa. La lógica tampoco, pero, en cambio, el rendimiento sí. Éste es el aspecto en el se centran los profesionales que trabajan en el ámbito de la usabilidad.
En casi todo el diseño conductual, la función es lo primero y lo más importante; ¿para qué sirve un producto? ¿qué función cumple? Pero, si el artículo no hace nada interesante, ¿a quién le importa si funciona bien? Aun en el caso de que su única función sea tener un bonito aspecto externo, debería cumplirla. Algunos artículos bien diseñados pierden su objetivo de cumplir su cometido y, por lo tanto, fracasan.

Tetera Imposible, por muy ataractiva que sea, no funciona es un diseño anti-conductual.

Diseño Reflexivo

El diseño reflexivo cubre un vasto territorio. Todo en este nivel se centra en el mensaje, en la cultura y el significado de un producto o su uso. Por un lado, se trata de un diseño que trata del significado de las cosas, de los recuerdos personales que algo puede evocar. Por otro lado, es algo muy distinto y se centra en la autoimagen y en el mensaje que un producto permite enviar a los demás.
Queramos admitirlo o no, todos nos preocupamos por la imagen que mostramos a los demás.
El valor reflexivo pesa más que las dificultades conductuales.

Polaroid 1000 nos crea cierta nostalgia y nos sentimos exclusivos si lo poseemos.

El objetivo del diseño amocional tiene como fin hacer nuestras vidas más placenteras. Se trata de crear experiencias y sensaciones a través de objetos, páginas web, comida etc.

Fuentes: El Diseño Emocional, Por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Donald A. Norman

http://www.baluart.net/articulo/que-es-el-diseno-emocional



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02. Objeto y Sujeto. No sin mi iPhone

Mayo 28th, 2010

Cuando las nuevas tecnologías se incorporaron en nuestra sociedad, la forma de comunicarnos, socializarnos y trabajar cambió. No es que naciesen unas nuevas necesidades de comunicación ni socialización; simplemente un nuevo concepto se introdujo en nuestro día a día.
En principio, estas tecnologías están pensadas para simplificar y aportar autonomía en nuestra vida cotidiana. A pesar de ello, como consecuencia, llegó un exceso de información y la necesidad de estar informados en todo momento; con ello, la tan deseada autonomía derivó a una dependencia de estar conectados. 

 
Entre estas dependencias las más consistentes son los móviles e internet y ¿porqué no todo a la vez? la revolución llegó con el iPhone y los móviles de última generación. La cosa es que el iPhone lo tiene todo, es un objeto que alberga muchos a la vez, incluso una bújula. Éste es el futuro próximo de los objetos, la fusión y la reducción.
 
 Adictos al iPhone
el iPhone de Apple puede ser adictivo. Así lo revela un estudio de la Universidad de Stanford realizado entre 200 estudiantes que poseían un iPhone, según recoge ‘Portaltic.es’ de la página web de ‘Live Science’.

Uno de cada diez de los encuestados se calificó a sí mismo como adicto al dispositivo, y eso teniendo en cuenta que el 70% disponía de él desde hace menos de un año. Un dato que revela una de las tendencias más interesantes que ha mostrado la investigación: la rapidez con la que el teléfono inteligente de Apple puede convertirse una parte indispensable de la vida de sus usuarios. De esta forma, muchos de ellos reconocieron que “se perderían sin él”.

Según los datos del estudio, el 85% de los estudiantes encuestados utiliza el teléfono como su reloj y el 89% como despertador. De hecho, el 75% reconoció haberse dormido con el iPhone en la cama, y el 69% afirmó que era más propenso a olvidarse la cartera en casa que su teléfono. Algo que no suena extraño si te tiene en cuenta que, tres de cada diez no adictos está preocupado por llegar a serlo.

Además, el 15 por ciento de los encuestados ha reconocido que el disponer del iPhone le ha convertido en “adicto a los medios de comunicación”; no en vano, para la cuarta parte el teléfono inteligente supone su “puerta al mundo”. Quizá sea éste el motivo por el que cuatro de cada diez piensa que perderlo sería “una tragedia”.

 
El iPhone, una extensión del cuerpo
El director del estudio y profesor de Antropología en Stanford, Tanya Surman, señala como uno de los resultados más llamativos de la investigación la forma en que los estudiantes identifican su iPhone, ya que éste “contenía tanta información personal que se convirtió en una especie de extensión de la mente y captura parte de su identidad”.

En esta línea, casi la cuarta parte de los encuestados declaró que sentía el teléfono de Apple como una extensión de su cerebro o de su cuerpo. Este dato explica la tendencia a tratarlo de una manera diferente al resto de aparatos electrónicos, asegurando así en el 3% de los casos que no dejarían que un extraño lo tocara.

Es más, el 3% reconoció haber dado un nombre a su iPhone y el 9% haberlo acariciado en alguna ocasión. Además, el 8% admitió que había pensado en algún momento que su iPod tenía celos de su iPhone.

Por último, y celos entre dispositivos de Apple aparte, lo que sí quedó demostrado con los resultados del estudio es que el iPhone puede crear problemas conyugales ya que, en el 7% de los casos los estudiantes aseguraron que tenían un compañero de piso o una pareja que se había sentido abandonada por el uso intensivo que hacía del teléfono.

 
 
iPhone 3g de Apple

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01. Objeto y Sujeto

Mayo 24th, 2010

En este pequeño espacio virtual intentaré explicar y analizar las relaciones que mantenemos con los objetos, las dependencias hacia ellos y su no tan lejano futuro.

El ser humano siempre ha estado vinculado a objetos en su entorno, se trata de una relación recíproca; sin hombres no habría objetos (aunque los animales también utilizan elementos de la naturaleza para construir herramientas, nidos etc.) y sin objetos no habría hombres.
Los objetos han existido desde el primer momento en el que el ser humano ha tenido la necesidad de cazar, coser, esculpir… Han resultado imprescindibles para sobrevivir y evolucionar.

Con los siglos, estos objetos han ido evolucionando y adaptándose a nuestras necesidades y estilos de vida. Con el paso de los años también hemos creado objetos que cubren necesidades a veces inexistentes (o nuevas necesidades) los cuales han desarrollado una sociedad materialista. Se han multiplicado las opciones y tipologías de un mismo objeto llegando a una saturación de mercado, creando un gran catálogo de artículos sobre los que elegir.

Por otro lado, también existen los objetos que evocan emociones, aquellos que económicamente no tienen ningún valor pero que a nuestros ojos parecen impagables e irremplazables. Aquellos objetos despiertan la nostalgia, recuerdos, un gran amor o simplemente son exclusivamente nuestros como una obra de arte o algo que ha sido personalizado.

Las nuevas tecnologías aparentemente simplifican nuestra vida ya que nos ofrecen la oportunidad de poder acceder a un sinfín de opciones. Estas tecnologías son inmateriales, no se trata de ningún lugar físico ni algo tangible sin embargo, para acceder a ellas necesitamos un dispositivo, un objeto. Supongo que por el hecho de simplificar nuestra vida para hacerla más cómoda y fácil también nos hace ser más dependientes hacia eso que nos resulta tan cómodo hasta llegar a un punto en el que parece impensable la vida sin ellos.
Las nuevas tecnologías, de alguna manera han aportado un valor añadido a los objetos. Una relación más estrecha entre sujeto y objeto el cual se convierte en una ventana hacia el mundo.

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