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Archive for Mayo, 2009

Philippe Starck (V): the reality

Mayo 31st, 2009

¿A qué diseñador le puede parecer interesante hacer un reality show en la BBC2?

Philippe Starck is to front a new BBC2 series in which he will attempt to discover the next generation of British design talent.

Philippe Starck’s School of Design, a working title, will see the Frenchman - whose work spans everything from windmills to chairs, hotels to toothbrushes and yachts to beer bottles - invite 25 would-be designers to bid for one of 10 places on a design course in Paris.

The successful applicants will be given the chance to demonstrate their abilities by working on real design projects, with Starck gradually whittling down the class.

At the end of the course at least one student will be rewarded with a six-month placement at Starck’s design agency in the French capital.

The BBC said show would be open to “anyone who feels they have a talent for design, regardless of whether or not they have formal training”, with people able to apply through the corporation’s website.

“What excites me about this project is that it’s about the future. We are trying to find the talent of young people. We don’t want the fashion victim or the design victim; we’re seeking the people who do, the people who actually make something,” said Starck.

“That’s why this show can be a wake-up machine. It will also show that no one needs to be a genius to be creative. Creativity is accessible,” he added.

“I hope these people will be good because if they are good, definitively, that will change their lives and hopefully improve other people’s lives.”

The six-part series, which is due to air next year, will be made by independent production company Twofour, which has previously made Are You Smarter Than a 10-Year-Old? for Sky One and Channel Five’s The Hotel Inspector.

Twofour’s director of programmes, Joe Houlihan, said: “Starck is a world-straddling figure in contemporary design, so there is no one better to inspire an interest in product design here in the UK.

“With School Of Design we want to find a whole new generation of British design talent. Brilliant design can be a significant boost to industry; look at the vacuum cleaner or the MP3 player.”

The BBC’s commissioning executive, Lisa Edwards, added: “This series will focus its eye on the rich and relatively untapped territory of product design. We are very excited to have a designer as prolific as Philippe Starck at its heart.”

http://www.guardian.co.uk/media/2008/jun/24/bbc.television

http://www.bbc.co.uk/schoolofdesign/index.shtml

MireiaSayeras General

Philippe Starck (IV): showman

Mayo 31st, 2009

Me parece interesante ver también como “se vende” ante el público, está claro que él es el protagonista en todo momento y sus objetos se convierten en la excusa para aparecer en entrevistas, programas, etc. Él mismo se ha convertido en su producto más preciado.

La realidad es que si hay algo por lo que se caracteriza, más allá de algunos diseños interesantes, es su personalidad impactante, estrambótica, versátil (?); resulta difícil colocarle un mote, tal vez ese sea su principal logro.

http://www.espacioliving.com/nota.asp?nota_id=1103215

Monólogo hecho por Philippe Starck en The TED program en un canal de la televisión de Minnesota.

http://video.google.com/videoplay?docid=-5198625913951779368

MireiaSayeras General

PROCÉS I REGISTRE

Mayo 30th, 2009

Què és el que porta a un autor a enregistrar el procés? Quan pensem en aquest pregunta podem creure que ho fa per “deixar constància de…” i/o per poder “explicar com…”.

Explicació:

Explicación, del latín ex ─ plicāre, etimológicamente viene a significar el hecho de ‘desplegar’ lo que estaba doblado (plegado), suponiendo que, aunque está, no es patente, no es visible o perceptible a la luz de la razón.

La explicación suele referirse al hecho de dar razón, es decir, hacer patente el qué, por qué, para qué, y el cómo de las cosas y de los sucesos del mundo.

La explicación, pues, es el proceso cognoscitivo mediante el cual hacemos patente el contenido de algo, que puede ser:

(font: www.wikipedia.com)

Enregistrar:

filmar

Enregistrar una pel·lícula cinematogràfica per mitjà d’una cambra cinematogràfica cinematografia.

guardar

Enregistrar (una informació) en un suport adequat, generalment per a donar-li un caràcter definitiu o per raons de seguretat.

memoritzar

Enregistrar (una informació) en una memòria.

(font: www.enciclopedia.cat)


Si també analitzem què és el que interessa mostrar d’un procés, podem parlar del concepte evolució, entès com un procés de canvi mitjançant el qual hom passa d’un estat de coses a un altre d’una forma gradual

Així doncs, definits aquests conceptes, no es fa difícil comprendre com “la seqüència” ha esdevingut el sistema de registre més comú.

seqüència

1. Ordre primari d’execució d’un conjunt d’instruccions o sentències d’un programa.

2. Successió

3. Successió de plans i escenes d’una pel·lícula en els quals es desenvolupa una acció concreta dins d’un mateix enquadrament espaciotemporal

(font: www.enciclopedia.cat)

Una seqüència és capaç de donar una visió global del procés, “deixar constància” i “explicar”de forma dinàmica, encara que en alguns casos els elements que es van succeint són de naturalesa estàtica.

La versatilitat de formes en que una seqüència es presenta, dona origen a diferents formes d’explicar un procés.

- Una filmació.

- Un conjunt d’imatges.

- Una imatge sola que retrata un conjunt d’elements disposats en de forma simultània en un mateix espai.

- Un conjunt de punts que creen una gràfica.

- Numerar.

- Etc.

També, en el món del ball i el videojoc, es poden trobar exemples de registre en forma de seqüència dinàmica. Un exemple seria “StepMania”. Es tracta de:

“StepMania es un videojuego tipo simulación inspirado en Dance Dance Revolution. Es software libre y totalmente gratuito, disponible para varios sistemas como Linux, Windows o Mac OS X.
En él los jugadores se colocan sobre una “plataforma de baile”, también llamada “pista” y presionan con los pies las flechas dispuestas en forma de cruz sobre esta pista, siguiendo el ritmo de la música y el patron visual que aparece en la pantalla. De acuerdo a la sincronización que los jugadores muestren con el ritmo y lo bien que sigan el patron de flechas, se les otorgara una puntuación (que varia de acuerdo a la version del juego)”

(http://gruaboy.blogsome.com/2009/03/24/stepmania-el-juego-de-baile/)


angelsgratacos General

Philippe Starck (III): una lámpara hecha con un arma

Mayo 30th, 2009

En esta ocasión quiero hablar sobre la colección de làmparas que lanzó el diseñador en el año 2005 hechas a partir de las pistolas AK47. Primero aparecen las opiniones o comentarios del autor sobre la colección que evidentemente fue muy polémica.

“To Life, To Death
First there were attempts at life, then the draft of life, then life itself. A civilisation was crafted so that life could live. The great, beautiful life, guaranteed to everyone, surged and survived until today, the 21st century. Bravo! Rest in peace.
After just a short period of enlightenment, the shadows return, fast, dense and menacing. Rewind, death is at the door.
Nowadays we kill - religiously, militarily, civilly. We kill out of ambition, out of greed, for the fun of it or of the show. Republics turn bananas. Tyrant are our masters, designed, manufactured, sold, dreamed, purchased and used, weapons are our new icons. Our lives are only worth a bullet.
The Guns Collection is nothing but a sign of the times. We get the symbols we deserve.
Happiness is a hot gun. Glory to our dictators
To Life, To Death”

http://www.wastedtalent.com.ar/?tag=philippe-starck

Ligera, funcional, a un precio razonable y elegante,
con más de 100 millones de unidades producidas oficialmente hasta el día de hoy,
la Kalaschnikof es una de las historias de éxito
del diseño industrial de nuestro tiempo.
El señor Kalaschnikow nunca recibió porcentajes
por haberla desarrollado. A menudo lo lamenta.
Por ello quiero pagarle una comisión por las ventas
del modelo que copia su invención.

El pobre.

El resto se dona a “Médicos sin fronteras”
aunque a veces me pregunto por qué.
Ciudadanos, ¡a las armas!

http://www.bolletin.es/blog/?cat=17&paged=2

“Esto se puede tomar como una provocación, como arte, simplemente como un objeto bonito(…) e incluso se puede considerar como una gran mierda, como una gran obscenidad o como a uno más le plazca. A mi, las opiniones de los demás me importan un carajo.”
Philippe STARCK.

Nada nos sorprende. La acomodación de lo trivial, el espíritu de la tragicomedia, forma ya parte de nuestro paisaje cotidiano, de nuestro modo de aprehender la realidad.

¿Qué discurso esconde un fusil dorado sujetando una bombilla? ¿Qué simbología representan las cruces en el interior de la pantalla?¿Puede un hindú comprender su sentido?¿Comparte Starck una serie de significancias que posibiliten la comunicación con el espectador? Que estas cuestiones, entre otras, tengan respuesta, al propio
Starck le importa “un carajo”, tal vez ese posicionamiento parta de la comprensión que todo lenguaje no es más la representación de una realidad, sino de otro lenguaje, y que por tanto, tras las sucesivas capas de realidad solo la hiperrrealidad de Baudrillard(1) sea perceptible en última instancia, o tal vez, resida en la aceptación de que aún creyendo expresar el espíritu en el tiempo, tan solo se refleja el de mercado, tal y como apunta Lyotard(2). Sea como sea, una vez el Dadaísmo postula que todo es arte, se inica la disolución de sus fronteras materializada en la posmodernidad.
En las últimas décadas, los artefactos artísticos han fracturado la brecha abierta entre vanguardia y tradición a principios de siglo, pero no, tal y como cabría esperar en el ámbito de la estética, donde la ausencia de una orientación propia nos lleva a la reedición, sino en el de la comunicación. Clifford Geertz denomina géneros desdibujados,(3) a los nuevos procedimientos de labor académica, es decir, a la libertad de combinación y síntesis de la simbología que permiten la construcción sui generis de la realidad siempre que la comunicación sea eficiente. Sin embargo, las reglas estructurales de dichas recombinaciones se adscriben a la subjetividad, a lo privado del productor, con lo que el símbolo pierde su significación compartida, a modo deconstruccionista, el objeto puede ser interpretado independientemente de la posible existencia de una intencionalidad original.

Probablemente podríamos referirnos a un nuevo estadio de “hipercomunicación”, donde las interpretaciones por ambas partes no tuviesen un correlato en la comprensión mutua, en el entendimiento, pero si este fuese el objetivo final del creador, ¿Qué razón obliga a Starck a explicitar aquello que quiere transmitir, a direccionar la interpretación de un símbolo inerte en sí mismo?.

Starck se suscribe indirectamente al ideario francés de Civilización, el progreso como logro humano. La civilización saca del ostracismo las artes en un intento de superar las resistencias de localismos y tradiciones. La tradición francesa se alza como baluarte de la modernidad, de lo global. Así, el productor de artefactos puede ser participe de la nueva perspectiva, adaptarse a los cambios sociales, salir de la esfera de la trascendencia para entrar en la máquina que produce y consume, pero dicha máquina productora constante de objetos consumibles, se rige por unas reglas y estructuras definidas y dadas por el mercado, por un sistema económico de capitalismo neoliberal que determina las oscilaciones de oferta y demanda, lo vendible es aquello que comunica, que transmite una idea no difusa, por tanto se hace imprescindible el discurso, la palabra que sustente el objeto de significación aleatoria.
Son necesarias 3 páginas de entrevista para explicitar el sentido de la Lámpara Gun, y con ello deterninar el parámetro poblacional de potenciales consumidores.

• DE LO PRESENTE EN LO AUSENTE
“Kalashnikov reconoció que su incursión en las selva del
capitalismo respondía a un interés puramente pecuniario, debido a que la URSS nunca le pagó por su invento con algo que no fueran medallas y más medallas.”

Desde una concepción mentalista, la descripción de los objetos materiales de una cultura posibilita la comprensión de la estructura social y económica que los produce. Pese a la crítica que de la antropología posmodernista hace el Dr.Llobera, es importante señalar la necesidad de afrontar la comprensión de determinados comportamientos, de relaciones específicas entre los sujetos a partir de la popularización de las nuevas tecnologías, desde un punto de vista distanciado del positivismo, ya que, como sugiere Habermans, “el modernismo es lo dominante, pero está muerto”(4), es decir, se trataría de un fallido intento el de descubrir la esencialidad, la cosa en sí, en un momento social caracterizado por la ausencia de la misma.
Esta breve acotación me permite resituar el contexto en el que aparece la Lámpara Gun. Su referente directo son las armas joya de Saddam Hussein, y por ende el conflicto armado entre Estados Unidos e Irak, cabe preguntarnos, porqué este conflicto y no otro es el elegido por el productor para politizar su trabajo,¿qué diferencias estriban entre las víctimas en el conflicto de la ex-Yugoslavia, Vietnam, Ruanda e Irak?, la respuesta nos devuelve a la tecnología, la realidad ha dejado de serlo si no es mediatizada, si no es compartida, simultaneamente, por una cantidad ingente de personas en los medios de comunicación. Los “hechos” parsianos parecen difuminarse frente a los “hechos” mediáticos.
Starck argumenta en su entrevista que, Nada es ajeno a la política (…) un acto que no sea político no está inspirado en la sociedad ni en la civilización, y por tanto no existe, es inútil, del mismo modo que apunta que el mayor éxito del diseño y la industria son las armas aludiendo al ejemplo del Kalashnikov, sin embargo, lo político se encuentra inextricablemente unido a lo economico, así, mientras Starck diseña Lámparas Gun, Kalashnikov cede su apellido a un modelo de paraguas alemán y de Vodka fabricado
en Inglaterra(5). Pero la acción política en Starck se transforma en acción económica, la Lámpara Gun recuerda, a una población mediaticamente sensibilizada con el conflicto armado de Irak, que la adquisición de dicho objeto condena un determinado tipo de actos, que va enfocado al perfil del individuo politizado, en cierto modo elitista, transgresor, que utiliza pero no es utilizado, es la oferta del individuo económico que urga entre el individuo abstracto hasta encontrar los sujetos atomizados, domesticados
por el sistema con los que establecer un feedback. El producto bebe de las fuentes de lo masivo, de la información global, pero es reeditado en función de un sector de consumidores específicos, no de la masa.
Es significativo reconocer ciertos aspectos propios de una civilización Occidental detrás del diseño de Starck. La transformación de un arma en un objeto de uso cotidiano alejado de su funcionalidad original nos remite por un lado, al tono jocoso y lúdico de la descontextualización propio de la posmodernidad, y por otro, a la metamorfosis que símbolos e iconos provinientes de la periferia sufren una vez occidentalizados, comercializados y en disposición de ser consumidos por una sociedad ávida de nuevos estímulos perceptivos que no cognitivos. La ausencia de ideas renovadoras junto a la inmediatez comunicacional y al consumo como único valor posibilita una constante e irreflexiva necesidad de ingesta de artículos nuevos y variados. Según Braudel el capitalismo va asociado a la existencia de un mercado mundial, al ámbito del monopolio y del intercambio de valores que generan la acumulación de capital. Hoy es posible vivir en un mundo Starck, desde el cepillo de dientes hasta una copa en el Café Costes de Paris, ropa, motos, gafas, utensilios de cocina, hoteles, sanitarios y lámparas Gun. Su filosofía es la filosofía de una élite capitalista que orienta y dirije en función de sus necesidades al global de una población educada y creada para su mantenimiento. Se autodefine como comunista moderno, activista político, para quien el trabajo no es una necesidad económica, independiente de multinacionales, pero su realidad evidencia trabajos para Mitterrand, Puma, Aprilia, Adidas, Samsonite..y un patrimonio de 19 casas repartidas por el mundo. Esta paradoja pone de manifiesto una desigualdad económica e ideológica subyacente e inmanente del capitalismo neoliberal perceptible en la realidad cotidiana, la información, los productos materiales de la cultura, llegan de forma estratificada y sesgada a la colectividad, sin embargo, me quedo con una cita del propio Starck: “Que alguien adquiera un vestido Gucci en lugar de unos Levi´s, que uno compre un BMW en vez de un Nissan, es una decisión política.Nada es ajeno a la política”.
Tal vez deberíamos reflexionar un poco más la próxima vez que elijamos un cepillo de dientes.

http://www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=971

MireiaSayeras General

Philippe Starck (II): iconos del diseño

Mayo 30th, 2009

Es sabido por todos que uno de los diseños más famosos de este diseñador es el exprimidor Juicy Salif. Está claro que es un objeto que despierta emociones a cualquiera que lo vea, lo sorprendente son las distintas opiniones y anécdotas que hay alrededor de él.

Este exprimidor de cítricos manual fabricado en aluminio es, además de un indispensable utensilio, una bonita escultura para tener siempre a la vista. Sus estudiadas formas permiten el buen funcionamiento del exprimidor. De una sola pieza, se aguanta con tres largas patas con soportes de goma en cada extremo. Es, sin duda, uno de los diseños más brillantes del genial Starck, equilibrado, sencillo, elegante, único y con carácter.

http://www.vincon.com/WebCommerce/Sistema/200606/inicio.asp?MiTienda=100397&MiIdioma=ES&Contenido=http%3A//www.vincon.com/WebCommerce/Sistema/200606/infoproducto.asp%3FMiTienda%3D100397%26MiIdioma%3DES%26CodProdLT%3D382137

Este exprimidor realizado en acero se nos presenta al entrar en la cocina de cualquier hogar como el objeto dominante ya que inevitablemente nuestra mirada se dirige hacia él. Ahí está inmóvil apoyado sobre sus tres patitas pero sin embargo nos recorre un cosquilleo por toda la espalda pensando en que podría ser un arma mortal en las manos adecuadas.

http://www.blogarquitectura.com/diseno/disenos/juicy-salif/

Juicy Salif: Da que hablar

Conocido por su forma de araña, fue algunas veces reverenciado y otras criticado, pero es sin dudas un clásico del diseño industrial.

Su creador, Philippe Starck realizó el primer boceto del exprimidor en una servilleta de papel, mientras degustaba un plato de calamares en un restaurante. En el año 1990 cuando lo presentó oficialmente, fue celebrado y rápidamente alcanzó popularidad. La flamante pieza para el hogar podía ser confundida con una araña de tres monstruosas patas o ser emparentada con alguna figura de carácter alienígeno.

La firma que se ha encargado de comercializarlo es la italiana Alessi. El material empleado: aluminio pulido. En el año 2000, con motivo de su décimo aniversario, se hicieron unas 10 mil unidades bañadas en oro. También hay una versión en blanco y negro pero tanto ésta como la anterior dorada, están seguramente en manos de coleccionistas ya que obtenerlas no es tarea sencilla.

La reverencia que supo ganarse el objeto, no lo salvó sin embargo, de recibir algunas críticas que, quizás le hayan servido para ganar aún más fama y despertar la curiosidad tanto de los consumidores como de los aficionados a la industria de los objetos. Algunos han llegado a sostener que esta creación es “disfuncional” debido a que el líquido se chorrea por las patas del exprimidor y además no posee un sistema de filtro de semillas, por lo que éstas quedan atrapadas en el jugo. Incluso se le ha escuchado decir al propio Philippe Starck, dueño de un estilo único y provocador, que el Juicy Salif “no fue creado para exprimir limones, sino para iniciar conversaciones”.

Los adeptos al estilo y a la persona de Starck parecen no interesarse por estos comentarios y lo cierto es que en la actualidad, el Juicy Salif se ha convertido en una joya del diseño, verdaderamente requerida y referenciada.

http://mundodecoracion.portalmundos.com/juicy-salif-da-que-hablar/

Su forma ha inspirado otros diseños como el estampado de esta camiseta.

http://rumplo.com/tees/tee/10042-juicy-salif

MireiaSayeras General

Un periódico lanza un guía para aprender a surfear

Mayo 30th, 2009

EVOLUCIÓN DE LAS TABLAS

Mayo 30th, 2009

En tan solo 3 minutos y medio Steve Pezman, editor de Surfer´s Journal y Barry Haun, comisario del Surfing Heritage Museum, ofrecen una rápida pero amena y más que correcta explicación de la evolución de la tabla de surf desde las Alaias y el Olo hasta las tablas foam.

Aunque la publi solo sale al principio y al final, el video se podría considerar un ”publireportaje”. Los yankis no se andan con “chiquitas” con estas cosas y siempre encuentran una manera de financiar cualquier contenido para que todos se queden contentos.

Read more: http://www.surfkultura.com/page/2/#ixzz0H0IGq4P8&B El video lo vereis en el link, EVOLUCIÓN DE LAS TABLAS EN 3 MINUTOS

ane loinaz General

Els objectes en el cinema

Mayo 30th, 2009

TOY STORY (II)


ARGUMENT I INTERPRETACIÓ

“Toy story 2 narra las aventuras de unos muñecos para rescatar a su amigo Woody que ha sido robado por un coleccionista y los problemas de Woody para decidir que vida quiere seguir, si ser un objeto de una colección, o bien el juguete de un niño que lo quiere pero que tiene que crecer y abandonarlo. Alterna momentos de acción con otros de reflexión, como por ejemplo la canción de Jessie que nos habla de la tristeza que es perder el amor de un niño cuando crece.

Cuando Woody es robado hará todo lo posible por volver a su dueño y a su mundo con sus amigos, pero descubre que si se queda con su raptor puede empezar una vida nueva, ser un objeto preciado en una vitrina, lo cual lo convence durante un tiempo, no demasiado. Su elección es entre dos tipos de amor, el del coleccionista que le dará un cuidado impecable, un amor de vitrina, inmortal, pero ajeno, y el de un niño que juegue con él, un amor real, pero efímero.

El éxito de las dos aventuras que de momento ha dado la idea está en la narración de las peripecias que sortean los muñecos para conseguir lo que quieren. Rescatar al pingüino Wheezy, ir en busca de Woody, llegar al hotel donde esta encerrado, burlar una puerta automática, y rescatarlo de una cinta transportadora y un avión, todos estos episodios son la verdadera atracción de la película.

La maestría de la narración está en las pruebas y trucos, en la aceptación de las normas del juego: los muñecos sólo están vivos cuando no hay humanos delante (lo están con los animales). Maestría es también la personalidad de los muñecos, a destacar el dinosaurio que quiere derrotar a Zurg. Y está en la perspectiva de mostrarnos nuestro mundo mecánico de ascensores, carreteras, cintas transportadoras, videojuegos, tejados, automóviles, puertas automáticas, como un mundo visto desde la perspectiva de aquellos para los que no está fabricado, los pequeños muñecos.

Otro aspecto cuidado es el carácter repetitivo de varios motivos que vuelven una vez y otra llenando el relato de resonancias. La anilla que Woody tiene a la espalda es un detalle de construcción. Al tirar de ella, el muñeco habla. Ello le delata cuando lo descubre el coleccionista Al. Cuando Jessie juega con él le tira de la anilla, y al final sirve para saltar del tren de aterrizaje del avión.

Mucho más rico en significado es el nombre que Andy escribe en los pies de sus juguetes que los hace suyos, y a la vez confiere identidad al juguete. La pastora le dice a Woody que mire la firma en su zapato cuando este se siente abandonado y cree que el niño no lo querrá. Buzz demuestra que es el juguete original enseñando la planta de su pie. El artesano que repara a Woody borra con pintura la firma, pero cuando él recapacita raspa con un gesto la pintura, un gesto que es igual que reconocer quien es en realidad. Y al final el caballo recién llegado al hogar del niño enseña orgulloso la firma que lo convierte en miembro de la comunidad jugando con el orden de las pezuñas/letras.”

http://cine.blogspot.com/2002/01/toy-story-2-john-lasseter-2000.html

anna queralt General

Els objectes en el cinema

Mayo 30th, 2009

http://video.google.es/videosearch?hl=ca&q=TOY+STORY&rlz=1W1HPNN_es&um=1&ie=UTF-8&ei=MgIhSob5GovQjAez543QBg&sa=X&oi=video_result_group&resnum=4&ct=title#

( TOY STORY I)


DADES
“Toy Story és una pel•lícula d’animació generada per ordinador produïda per Pixar i distribuïda per Walt Disney Pictures. Es va estrenar als Estats Units el 22 de novembre de 1995. Va ser el primer llargmetratge totalment animat per computadora i el primer projecte important de Pixar al cinema.”

ARGUMENT DE LA PEL•LÍCULA
“La família d’Andy es mudarà de casa i les joguines fan una reunió per a afinar els últims detalls de la mudança. Al terme de la reunió recorden que aquest dia era l’aniversari d’Andy i la majoria de les joguines té por de ser reemplaçat per algun regal que li puguin fer a Andy. Woody, la joguina preferida d’Andy, flama a la calma i envia a un grup de soldats verds a la festa d’aniversari per a que informi dels regals que rebi Andy. Quan tots els regals s’acaben i cap joguina ha aparegut, la mamà de Andy treu un regal que tenia amagat i l’hi dóna al seu fill. Abans que els soldats informin la identitat del regal els nens pugen a l’habitació d’Andy corrent i les joguines tornen a les seves posicions originals. El regal que va rebre Andy era una joguina anomenada Buzz Lightyear, una figura d’acció espacial basada en el protagonista d’una sèrie de televisió.

Amb el passar del temps Buzz capta tota l’atenció d’Andy i Woody sent enveja. Woody crea un pla per a acabar amb Buzz i que les coses tornin a ser com eren, llança a Buzz des de la finestra de l’habitació d’Andy, però els altres joguines descobrixen el que va fer. Andy va amb la seva família a menjar pizza i duu A Woody ja que Buzz no estava. Buzz, qui havia seguit a l’automòbil, ataca a Woody i els dos queden abandonats en una estació de gasolina. Woody i Buzz arriben al lloc on Andy anava a anar, però són oposats per Sid, veí de Andy. Sid és conegut per torturar a joguines i lliurar-los al seu gos perquè els mossegui. Les dues joguines obliden les seves diferències per a poder escapar de la casa de Sid.

És Nadal i les joguines estan novament atents als regals d’Andy, entre els quals es troben una dona amb cara de patata i un cadell.”

http://ca.wikipedia.org/wiki/Toy_Story

INTERPRETACIÓ DE LA PEL•LÍCULA:
“Este artículo examina la manera en que Toy Story y su secuela Toy Story 2 representan una recapitulación posmoderna de Don Quijote. En el nivel temático, la primera película transforma al hidalgo y a su escudero en Buzz Lightyear, juguete que se cree un astronauta verdadero, y en Woody, un muñeco vaquero que lo acompaña en sus viajes. Además, Toy Story incorpora el estilo barroco de la novela cervantina, aludiendo a sus elementos pastoriles y picarescos a la vez que crea varios monstruos híbridos aunque entrañables. La primera película sobre todo desarrolla una interpretación posmoderna del encuentro entre Don Quijote y su imagen especular. Buzz confronta su propio reflejo que aparece mil veces multiplicado en la pantalla de la televisión, y así pierde su identidad autónoma. A partir de ese momento se considera a sí mismo más bien una ¿cifra¿ cuyo significado depende exclusivamente del ¿lector¿ que la ¿interprete.¿ Y mientras Don Quijote muere en las últimas páginas de la novela, adquiriendo así una trascendencia suprema, el epílogo de final abierto de Toy Story sugiere que Buzz sólo pasará a ser un juguete viejo que se verá suplantado poco a poco mientras va creciendo su dueño adolescente. Toy Story 2 sigue explorando esta idea en el personaje de Woody que a partir de entonces se ve obligado a escoger entre la ¿inmortalidad¿ (dentro de un museo de juguetes) y una ¿muerte¿ inevitable (aunque no inmediata) en el dormitorio infantil. Al final, Woody opta por regresar al dormitorio, confirmando así la filosofía heideggeriana de ¿sum moribundus¿: que sólo al morirse puede uno decir definitivamente ¿yo soy.¿ De todas formas, como ninguna de estas películas nos ofrece explícitamente una escena en la que queda representada la ¿muerte¿ de los juguetes, tanto Toy Story como Toy Story 2 sólo abandonan a sus héroes en el dormitorio, esperando allí una secuela que nunca existirá y anticipando un epitafio que nunca será escrito.”

http://www.invenia.es/oai:dialnet.unirioja.es:ART0000028402

El tema que vol tractar aquesta pel•lícula, és el de la relació entre les joguines i les persones.

En la pel•lícula hi han diversos missatges com:

- El de l’amistat “you got a friend in me” tens un amic en mi, amb la banda sonora, i es veu com Andy juga amb la seva joguina preferida, Woody.

- El sentiment de ser reemplaçat per una altra joguina de més nova quan apareix Buzz.

- L’ objecte joguina com a un amic amb el qui comparteixes moments i experiències però que més endavant, hauràs de deixar de banda perquè et fas gran i has de madurar.

- El valor nou que els hi dona el col•leccionista a aquestes joguines. Ell no les farà servir per jugar o per crear un món de fantasia, sinó que les utilitzarà per contemplar, passant a tenir aquestes un joc més passiu. (Toy story 2)

- La importància de les joguines dins d’aquest món de fantasia dels més petits. Uns objectes que els porten en un món nou, on tot és possible.

- I per últim, que les joguines també tenen sentiments, i que no les pots tractar de qualsevol manera, sinó que les has de cuidar. (Missatge molt positiu, i apropiat al públic que està destinat la pel•lícula).

anna queralt General

(IX) Complementos Nespresso

Mayo 30th, 2009

Nespresso ofrece una diversa variedad de complementos y accesorios para los momentos de preparación y de degustación del café. En su página web los clasifica de la siguiente manera: accesorios “en torno a la presentación”, “en torno a la degustación”, “en torno a la máquinas” y “en torno al placer de regalar”.

Los accesorios que ofrece al cliente van desde tazas de café hasta el chocolate que acompaña cada café.

Fuente: http://www.nespresso.com

 

Fuente: http://deumi.at/images/20080112153918_nespresso_chocolate.jpg

Joana Fernandez General